Mass
100 kg
Nave insignia
Tu único vehículo para explorar el vacío. Modular, preparado para lanzar glifos y con un HUD que replica la cabina física.
100 kg
1000 HP
15 u/s (espacio) · clamps atmosféricos automáticos
0.3 u/s²
0.05 rad/s
≈25 u
El esqueleto central aloja el grimorio, el núcleo de energía y el registro de portales.
Chasis Standard Explorer con detección esférica centrada en la nave. Aloja el core de glifos.
Futuros cuerpos añadirán variantes de masa/armadura.
Estabilizadores articulados: mantienen el vuelo horizontal y, al entrar en auto-landing, giran sobre el eje nariz→thruster para plegarse hasta quedar perfectamente verticales (90°) y hundir la base dentro del fuselaje aplanado. Durante el despegue desde suelo, el proceso se invierte, las alas se extienden desde el interior y se abren de forma visible antes de que recuperes el control.
El plegado culmina cuando ambas alas se encuentran sobre la cabina; ya no aparece la antigua escalera luminosa.
Tras el touchdown el fuselaje retrae las alas y el pico tarda unos 2 s extra en rotar hacia el suelo. La nariz se inclina ≈18° y se hunde ligeramente, actuando como tercer punto de apoyo para que la nave quede “clavada” mientras revisas el panel de aterrizaje. Antes de moverse hay un suspiro de ~0.6 s para que veas cómo la nave termina de asentarse antes del mordisco final.
El plano de cámara permanece fijo durante este anclaje y sólo cambia cuando cierres el panel o inicies el despegue.
Plasma Drive MK‑I con loops duales: sfx_thruster en espacio y sfx_thruster_atmo dentro de atmósferas. Cambia en caliente sin pops.
Dos sockets activos mapeados a la fila numérica:
Los sockets comparten carcasa pero mantienen cooldowns independientes (8 s y 16 s).
La nave sale del astillero desarmada. Los anclajes se abren y se llenan tratando con las razas: nadie te vende un cañón antes de fiarse de ti.
El panel superior izquierdo del HUD lista lo instalado y marca en cian el arma activa, con su munición y su cadencia.
Pitch, yaw y roll clásicos. Mantén Caps Lock o Shift para modo precisión.
Incrementa o reduce la target speed. Mantener + un segundo sube ≈2 u/s hasta el máximo actual.
Visión trasera, cabina, seguimiento y fija. El zoom reajusta retícula y HUD al instante aunque muevas el canvas.
Mapa, grimorio e inventario comparten cooldown de 500 ms para evitar dobles aperturas.
Cada socket tiene HUD propio y se muestra en el panel atmosférico cuando está activo.
Mantén el botón derecho para disparar el arma activa. R pasa a la siguiente y Shift+R a la anterior. La retícula se vuelve roja en cuanto llevas algo montado.
Con el maniobrador Mi-Go injertado, la nave persigue tu cursor: a más distancia de la retícula, más velocidad de pitch/yaw demandada. El roll sigue en Q/E y C lo enciende o apaga. Se consigue aceptando el encargo de los Mi-Go.
La rueda del ratón ajusta el zoom; el vector de vuelo se dibuja directamente sobre la pantalla y cambia con tu velocidad.
En vuelo libre el cursor desaparece solo tras 5 s sin moverlo; cualquier gesto sobre el canvas o abrir un panel lo trae de vuelta al momento.
La marquesina informa de aterrizajes, amenazas, portales y rituales. Filtra duplicados y cada alerta da una vuelta completa antes de caducar.
Pulsa Backspace para repetir la última alerta; se guarda un historial de 10 entradas.
Si la marquesina se corta por un alt-tab o una bajada brusca de FPS, el HUD se resincroniza solo y vuelve a recorrer las alertas sin que pierdas el contexto.
Cuando el cockpit detecta un fallo gráfico puntual (drivers, ventanas, etc.), fuerza un fallback visual rápido y vuelve a clonar la textura del HUD sin que la nave desaparezca; basta con seguir volando.
Si el fallo se repite varias veces seguidas, el HUD se auto-pausa un par de segundos, se limpia y regresa solo; no necesitas reiniciar misión.
En glitches más tercos, la cabina rehace la textura completa y la vuelve a subir en un solo bloque; notarás un destello breve pero los instrumentos mantienen sus últimos valores.
El debug HUD verifica ±90° de pitch y roll completos para QA.
setWingDeploymentProgress() lleva las alas del 0 % al 100 % y cada pieza queda enrasada con el casco tras hundir unos centímetros su base en el fuselaje, sustituyendo al antiguo rig de anclaje y reforzando visualmente la silueta del ship justo antes del impacto. Tras el contacto, el pico inicia un movimiento adicional de ~2 s: se inclina ≈18° hacia el suelo, avanza unos centímetros y se hunde un poco para actuar como tercer punto de apoyo, así que verás cómo la nariz “muerde” el terreno sólo después de que la nave haya apoyado el fuselaje. El panel de aterrizaje espera ~11.5 s antes de aparecer para que esa mordida se vea completa. A los 2 s sigue sonando Landing.wav, un segundo antes del touchdown aparecen capas de polvo volumétrico que siempre se dibujan por delante del resto de la escena y durante todo el trayecto se mantiene el siseo sfx_passby_air. Si disparas el auto-landing mientras otro ritual visual siga activo, la nave lo interrumpirá y forzará esta cinemática; sólo si todavía está corriendo una secuencia crítica (aterrizaje/despegue) verás la cámara heredada. Durante la toma la nave queda blindada: ninguna turbulencia aplica drift, jitter ni penaliza la aceleración, así que deja que el piloto automático haga su trabajo y no toques nada hasta que termine. Además, el HUD silencia cualquier alarma de amenaza y la nave ignora colisiones hasta unos segundos después del toque; no escucharás avisos ni verás daño accidental mientras el aterrizaje se está filmando.setWingDeploymentProgress() lleva las alas del 0 % al 100 % y cada pieza queda enrasada con el casco tras hundir unos centímetros su base en el fuselaje, sustituyendo al antiguo rig de anclaje y reforzando visualmente la silueta del ship justo antes del impacto. Tras el contacto, el pico inicia un movimiento adicional de ~2 s: se inclina ≈18° hacia el suelo, avanza unos centímetros y se hunde un poco para actuar como tercer punto de apoyo, así que verás cómo la nariz “muerde” el terreno sólo después de que la nave haya apoyado el fuselaje. El panel de aterrizaje espera ~11.5 s antes de aparecer para que esa mordida se vea completa. A los 2 s sigue sonando Landing.wav, un segundo antes del touchdown aparecen capas de polvo volumétrico que siempre se dibujan por delante del resto de la escena y durante todo el trayecto se mantiene el siseo sfx_passby_air. Si disparas el auto-landing mientras otro ritual visual siga activo, la nave lo interrumpirá y forzará esta cinemática; sólo si todavía está corriendo una secuencia crítica (aterrizaje/despegue) verás la cámara heredada. Durante la toma la nave queda blindada: ninguna turbulencia aplica drift, jitter ni penaliza la aceleración, así que deja que el piloto automático haga su trabajo y no toques nada hasta que termine. Además, el HUD silencia cualquier alarma de amenaza y la nave ignora colisiones hasta unos segundos después del toque; no escucharás avisos ni verás daño accidental mientras el aterrizaje se está filmando. Una vez termina, la nave permanece posada: aunque vuelvas a rozar el suelo justo después, no relanzará la toma hasta que asciendas unos 120 u o inicies un despegue real.