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Nave insignia

Spaceship TO³

Tu único vehículo para explorar el vacío. Modular, preparado para lanzar glifos y con un HUD que replica la cabina física.

Especificaciones generales

Mass

100 kg

Hull Points

1000 HP

Max Speed

15 u/s (espacio) · clamps atmosféricos automáticos

Aceleración

0.3 u/s²

Turn Rate

0.05 rad/s

Bounding radius

≈25 u

El esqueleto central aloja el grimorio, el núcleo de energía y el registro de portales.

Componentes actuales

🛡️ Body

Chasis Standard Explorer con detección esférica centrada en la nave. Aloja el core de glifos.

Futuros cuerpos añadirán variantes de masa/armadura.

🪽 Wings

Estabilizadores articulados: mantienen el vuelo horizontal y, al entrar en auto-landing, giran sobre el eje nariz→thruster para plegarse hasta quedar perfectamente verticales (90°) y hundir la base dentro del fuselaje aplanado. Durante el despegue desde suelo, el proceso se invierte, las alas se extienden desde el interior y se abren de forma visible antes de que recuperes el control.

El plegado culmina cuando ambas alas se encuentran sobre la cabina; ya no aparece la antigua escalera luminosa.

⚓ Nose Anchor

Tras el touchdown el fuselaje retrae las alas y el pico tarda unos 2 s extra en rotar hacia el suelo. La nariz se inclina ≈18° y se hunde ligeramente, actuando como tercer punto de apoyo para que la nave quede “clavada” mientras revisas el panel de aterrizaje. Antes de moverse hay un suspiro de ~0.6 s para que veas cómo la nave termina de asentarse antes del mordisco final.

El plano de cámara permanece fijo durante este anclaje y sólo cambia cuando cierres el panel o inicies el despegue.

🔥 Thruster

Plasma Drive MK‑I con loops duales: sfx_thruster en espacio y sfx_thruster_atmo dentro de atmósferas. Cambia en caliente sin pops.

  • Salida variable 0‑100%.
  • Pista visual de partículas y polvo alineado con la nave tras portales.

🧰 Bahía auxiliar Mk. I

Dos sockets activos mapeados a la fila numérica:

  • 1 — Escáner Auxiliar: revela habitantes y sincroniza intel con HUD a ≤500 u.
  • 2 — Estabilizador Vectorial: desactiva el auto-vector 6 s y reduce drift/jitter al 20%.

Los sockets comparten carcasa pero mantienen cooldowns independientes (8 s y 16 s).

⚔️ Armamento

La nave sale del astillero desarmada. Los anclajes se abren y se llenan tratando con las razas: nadie te vende un cañón antes de fiarse de ti.

  • Gauss de hielo: proyectil rapidísimo y de largo alcance. Es la primera arma que recibe el piloto y la única forma práctica de abatir a un vampiro de fuego, que es incorpóreo y no admite embestida.
  • Vulcan: cadencia alta, poco daño y alcance corto, para lo que se acerque demasiado.
  • Rayo de vacío: haz continuo que desgasta el blanco mientras mantienes el gatillo. Consume energía del vacío por segundo.
  • Misil buscador: exige un objetivo seleccionado y lo persigue hasta detonar.
  • Mina-dron: lenta y dirigida con el cursor; si un hostil entra en su radio, lo persigue sola.

El panel superior izquierdo del HUD lista lo instalado y marca en cian el arma activa, con su munición y su cadencia.

Mapa de controles

Actitud

W/S/A/D + Q/E

Pitch, yaw y roll clásicos. Mantén Caps Lock o Shift para modo precisión.

Empuje

+/−

Incrementa o reduce la target speed. Mantener + un segundo sube ≈2 u/s hasta el máximo actual.

Cámaras

7‑0 · Wheel

Visión trasera, cabina, seguimiento y fija. El zoom reajusta retícula y HUD al instante aunque muevas el canvas.

Paneles

M · G · I · Esc

Mapa, grimorio e inventario comparten cooldown de 500 ms para evitar dobles aperturas.

Bahía auxiliar

1 · 2

Cada socket tiene HUD propio y se muestra en el panel atmosférico cuando está activo.

Armas

Clic dcho · R

Mantén el botón derecho para disparar el arma activa. R pasa a la siguiente y Shift+R a la anterior. La retícula se vuelve roja en cuanto llevas algo montado.

Vuelo por ratón

Cursor · C

Con el maniobrador Mi-Go injertado, la nave persigue tu cursor: a más distancia de la retícula, más velocidad de pitch/yaw demandada. El roll sigue en Q/E y C lo enciende o apaga. Se consigue aceptando el encargo de los Mi-Go.

La rueda del ratón ajusta el zoom; el vector de vuelo se dibuja directamente sobre la pantalla y cambia con tu velocidad.

En vuelo libre el cursor desaparece solo tras 5 s sin moverlo; cualquier gesto sobre el canvas o abrir un panel lo trae de vuelta al momento.

HUD Marquee

La marquesina informa de aterrizajes, amenazas, portales y rituales. Filtra duplicados y cada alerta da una vuelta completa antes de caducar.

  • Mission Flow: respawns, landing/takeoff y abortos.
  • Hazards: daños críticos, radiación y bloqueos de paneles.
  • World Events: Concordia, lesser beings, Void Rituals.

Pulsa Backspace para repetir la última alerta; se guarda un historial de 10 entradas.

Si la marquesina se corta por un alt-tab o una bajada brusca de FPS, el HUD se resincroniza solo y vuelve a recorrer las alertas sin que pierdas el contexto.

Cuando el cockpit detecta un fallo gráfico puntual (drivers, ventanas, etc.), fuerza un fallback visual rápido y vuelve a clonar la textura del HUD sin que la nave desaparezca; basta con seguir volando.

Si el fallo se repite varias veces seguidas, el HUD se auto-pausa un par de segundos, se limpia y regresa solo; no necesitas reiniciar misión.

En glitches más tercos, la cabina rehace la textura completa y la vuelve a subir en un solo bloque; notarás un destello breve pero los instrumentos mantienen sus últimos valores.

Horizonte artificial atmosférico

  • Usa la normal precisa del planeta (calculateAtmosphereAttitude) para dibujar la línea entre cielo y suelo.
  • Pitch y roll se filtran antes de llegar al HUD para evitar vibraciones tras la cinemática.
  • Altímetro integrado que muestrea la misma extrusión procedimental del terreno; ahora cae a 0 u al instante (sin amortiguación) en cuanto la nariz alcanza la cresta que ves, incluso en montañas y mesetas.
  • Vector y estabilidad visibles en el panel dedicado.

El debug HUD verifica ±90° de pitch y roll completos para QA.

Atmosphere Telemetry Panel

  • Muestra nombre del planeta, probabilidad de vida, intel de habitantes y estado de visita.
  • Columna derecha sincronizada con AtmosphereWeatherService: evento activo, intensidad, precipitación, rayos y capa.
  • Vector de drift con magnitud, heading y pitch actualizados cada frame.
  • Badges rosas para avisos de inestabilidad, baja visibilidad o lift degradado.

Estratos y superficie

  • Cuatro zonas cromáticas por planeta (valle, planicie, media montaña, picos) más dunas y casquetes.
  • Micro relieve dinámico a <600 u con extrusión adicional del 8%.
  • Niebla azul progresiva a <300 u mediante curva cúbica continua.
  • El altímetro, el piloto verde y las colisiones samplean ese mismo relieve en tiempo real: si rozas un pico a baja altura la lectura caerá instantáneamente a 0 u y, si impactas, el rebote te expulsará justo desde esa cresta sin permitir que el fuselaje atraviese la montaña.

Clima volumétrico

  • Eventos por capas: superficie, baja, media y exósfera con ventanas de ~2 min.
  • Niebla estratificada, nubes en múltiples shells y iluminación reactiva.
  • Loops y relámpagos dedicados con probabilidades basadas en lightningChance.
  • Precipitación renderizada delante de la cabina; se limpia al salir de la atmósfera.
  • Fuerzas extras: drift lateral, jitter de cámara, jitter físico en la nave y deriva progresiva cuando la turbulencia supera 0.45.
  • Cuando la turbulencia sube a moderada/severa sentirás sacudidas cada 3‑6 s: la cabina inclina la toma hasta 4° hacia arriba y hacia abajo para imitar los latigazos de aire aunque mantengas el rumbo estable.

Impulso post-aterrizaje

  • Al terminar la LandingSequence la nave se recoloca 40 u antes del punto de contacto y recibe un boost controlado.
  • enforceAtmosphereMaxEntrySpeed() fija currentSpeed/targetSpeed al máximo y evita avisos de stall.
  • Overlay negro de 1.9 s + sfx_passby_air en loop para ocultar el corte.
  • Silencio intencional: se recuerda la escena musical previa y se restaura al abandonar el bioma.
  • Antes del fade verás a la nave atravesar la esfera del planeta; es la confirmación visual de que estás entrando en la atmósfera correcta.

Impactos contra el suelo

  • La gravedad atmosférica se adapta al planeta: la base son 10 u/s (a 1000 u) y 30 u/s (pegado al suelo), pero los Dwarf mantienen ×1, los Protoplanet reducen a ×0, los Ringed aplican ×5, los Giant y los soles aplican ×10 y las Tierras / Planetoids siguen en ×3 (valor por defecto para el resto). A 3 u/s sólo sientes el 35 % del tirón y desaparece al superar 5 u/s.
  • Rebote físico inmediato con restitución 0.28 y amortiguación lateral 0.65.
  • Daño lineal: 1 HP a 1 u/s → 100 HP a 10 u/s.
  • La nave no puede atravesar promontorios: las colisiones consultan el mismo relieve que ves en pantalla, así que cualquier protuberancia real detiene el fuselaje justo donde toca.
  • Tras cada golpe la nave se recoloca fuera del domo procedimental (superficie + radio + margen) antes de aplicar el rebote, así que siempre sentirás que el impacto te expulsa fuera de la montaña.
  • La dirección del rebote copia la normal exacta del punto que tocaste: si llegas ladeado contra una cresta el empuje de salida seguirá esa pendiente y, si rozas el suelo a <1 u/s vertical, el auto-landing se engancha obedeciendo esa misma normal.
  • El auto-vector atmosférico se apaga durante ~1.5 s tras cada impacto (y mientras sigas rozando el suelo), así que la nave cae por su propio peso hasta que tú vuelvas a levantarla; en paralelo, el aviso de stall se reactiva nada más despegarte si no estás en una secuencia de aterrizaje real.
  • Si cumples auto-landing (<1 u/s + piloto verde), se dispara la misma cámara asistida con polvo y swell.
  • Los sonidos de impacto se mezclan con el multiplicador de clima (impactVolumeMultiplier).

Flujo atmosférico completo

  1. Activa la secuencia con Enter cuando el piloto verde esté encendido. Otra pulsación dentro de la atmósfera provoca un descenso asistido.
  2. Tras la cinemática recuperas el control con impulso inicial, viento envolvente y sin alarmas de stall.
  3. El punto de contacto se recalcula con la misma extrusión procedimental del terreno, así que si entras rozando un pico la animación parte exactamente desde esa cresta (no te teletransporta dentro de la montaña).
  4. Los auto-landings atmosféricos duran ≈11 s: 7 s de planeo filmado desde la cámara frontal, 2 s donde la nave termina de bajar el margen de seguridad hasta tocar suelo y ~2.1 s finales donde completa el anclaje del pico. El descenso arranca exactamente desde la posición donde estabilizaste la nave: el piloto automático proyecta tu vector actual sobre la superficie y cae hacia ese punto sin teletransportarte al centro del planeta. El tramo final se centra en el plegado tipo ave: setWingDeploymentProgress() lleva las alas del 0 % al 100 % y cada pieza queda enrasada con el casco tras hundir unos centímetros su base en el fuselaje, sustituyendo al antiguo rig de anclaje y reforzando visualmente la silueta del ship justo antes del impacto. Tras el contacto, el pico inicia un movimiento adicional de ~2 s: se inclina ≈18° hacia el suelo, avanza unos centímetros y se hunde un poco para actuar como tercer punto de apoyo, así que verás cómo la nariz “muerde” el terreno sólo después de que la nave haya apoyado el fuselaje. El panel de aterrizaje espera ~11.5 s antes de aparecer para que esa mordida se vea completa. A los 2 s sigue sonando Landing.wav, un segundo antes del touchdown aparecen capas de polvo volumétrico que siempre se dibujan por delante del resto de la escena y durante todo el trayecto se mantiene el siseo sfx_passby_air. Si disparas el auto-landing mientras otro ritual visual siga activo, la nave lo interrumpirá y forzará esta cinemática; sólo si todavía está corriendo una secuencia crítica (aterrizaje/despegue) verás la cámara heredada. Durante la toma la nave queda blindada: ninguna turbulencia aplica drift, jitter ni penaliza la aceleración, así que deja que el piloto automático haga su trabajo y no toques nada hasta que termine. Además, el HUD silencia cualquier alarma de amenaza y la nave ignora colisiones hasta unos segundos después del toque; no escucharás avisos ni verás daño accidental mientras el aterrizaje se está filmando.
  5. Los auto-landings atmosféricos duran ≈11 s: 7 s de planeo filmado desde la cámara frontal, 2 s donde la nave termina de bajar el margen de seguridad hasta tocar suelo y ~2.1 s finales donde completa el anclaje del pico. El descenso arranca exactamente desde la posición donde estabilizaste la nave: el piloto automático proyecta tu vector actual sobre la superficie y cae hacia ese punto sin teletransportarte al centro del planeta. El tramo final se centra en el plegado tipo ave: setWingDeploymentProgress() lleva las alas del 0 % al 100 % y cada pieza queda enrasada con el casco tras hundir unos centímetros su base en el fuselaje, sustituyendo al antiguo rig de anclaje y reforzando visualmente la silueta del ship justo antes del impacto. Tras el contacto, el pico inicia un movimiento adicional de ~2 s: se inclina ≈18° hacia el suelo, avanza unos centímetros y se hunde un poco para actuar como tercer punto de apoyo, así que verás cómo la nariz “muerde” el terreno sólo después de que la nave haya apoyado el fuselaje. El panel de aterrizaje espera ~11.5 s antes de aparecer para que esa mordida se vea completa. A los 2 s sigue sonando Landing.wav, un segundo antes del touchdown aparecen capas de polvo volumétrico que siempre se dibujan por delante del resto de la escena y durante todo el trayecto se mantiene el siseo sfx_passby_air. Si disparas el auto-landing mientras otro ritual visual siga activo, la nave lo interrumpirá y forzará esta cinemática; sólo si todavía está corriendo una secuencia crítica (aterrizaje/despegue) verás la cámara heredada. Durante la toma la nave queda blindada: ninguna turbulencia aplica drift, jitter ni penaliza la aceleración, así que deja que el piloto automático haga su trabajo y no toques nada hasta que termine. Además, el HUD silencia cualquier alarma de amenaza y la nave ignora colisiones hasta unos segundos después del toque; no escucharás avisos ni verás daño accidental mientras el aterrizaje se está filmando. Una vez termina, la nave permanece posada: aunque vuelvas a rozar el suelo justo después, no relanzará la toma hasta que asciendas unos 120 u o inicies un despegue real.
  6. Mantente ≤50 u, <5 u/s y ±60° durante 3 s para reactivar el piloto verde.
  7. Touchdown suave automático si rozas el suelo a <1 u/s vertical.
  8. Impactos duros generan aviso «Impacto atmosférico» y daño proporcional.
  9. El panel de aterrizaje corta loops de clima y deja solo el siseo de viento hasta que cierres. La nave queda completamente fijada al suelo: no recibe empujes del auto-vector ni deriva por turbulencia, y la cámara permanece clavada en la toma cinematográfica (con la nariz anclada) hasta que pulses “Quedarse” o “Despegar”, así que el mismo plano acompaña todo el menú.
  10. Cuando pulses Despegar, la nave se eleva unos 50 u con una coreografía breve, despliega las alas (progreso 1 → 0) hasta desbloquearlas a 90° exactos, deja que la base salga del casco mientras el thruster gana potencia, mantiene currentSpeed en ≈5 u/s y te devuelve los mandos en cámara de cabina. Durante los primeros 5 s la cámara conserva la toma cinematográfica de landing y sigue al fuselaje con el mismo encuadre, de modo que ves cómo sale del suelo antes de que el modo cabina vuelva a conectarse. Durante ese spool el pico vuelve a alzarse gradualmente, así que notarás cómo el anclaje desaparece justo antes de recuperar el control.
  11. La transición sistema solar → atmósfera tampoco te descuenta Void Energy. El contador queda congelado durante la cinemática y el engine reancla la muestra justo al recuperar los mandos, así que el salto hasta la capa de entrada sale totalmente gratis.
  12. Al superar 1000 u (o el clearance indicado) la transición de salida se limita al fade: la pantalla cae a negro, el engine muestrea de nuevo el planeta y coloca la nave exactamente en el perímetro exterior, a 50 u sobre la superficie y perfectamente nivelada con el horizonte. La Void Energy queda pausada durante el desplazamiento automático, así que no pierdes ni una unidad por el salto. El fade-in ya te muestra en el sistema solar, en cámara de cabina, avanzando a 5 u/s tangencialmente al planeta; recuperas los mandos en ese mismo instante y la nave continúa el despegue sin ninguna cinemática adicional.