Cartografía procedimental
Sistemas solares y Gate Rite
Los sistemas combinan órbitas fijas, cinturones de escombros y reglas de colisión diseñadas para vuelos largos. Aquí tienes las configuraciones confirmadas y los límites de seguridad.
Tipos de sistema
🌍 Sistema humano
- Sol de 1500 u de radio.
- 8 planetas (Mercurio → Neptuno) con distancias escaladas (~1:1.000.000).
- Asteroid Belt entre Marte y Júpiter (2.2‑3.2 AU escaladas) con densidad media (50‑80 clusters).
- Tierra partida en dos mitades con núcleo expuesto y escombros letales.
🌌 Procedurales
- Planetas: 3‑8.
- Sol: 1500‑2500 u.
- Primera órbita: 2000‑3000 u; separación 1500‑3000 u.
- Radios planetarios: 150‑1200 u (gigantes 1300‑2300, anillados 2600‑4200).
- Clusters de escombros: 30‑120.
Dominios: quién manda en cada sistema
Todo sistema está bajo el dominio de uno de los tres primigenios. No es decorado:
determina qué siervos aparecen por sus portales y tras cada Void Jump.
Cthulhu
Sueña y espera. Envía semillas estelares y shoggoths. Es quien domina el sistema humano.
Azathoth
No piensa, y por eso no se le puede negociar nada. Shoggoths y semillas estelares.
Yog-Sothoth
La puerta y la llave a la vez: el que respondió cuando se lanzó el Gate Rite sobre la Tierra. Sus vampiros de fuego no aparecen en ningún otro dominio.
El mapa del sistema (M) rotula el dominio sólo cuando lo has averiguado: porque te lo ha
contado una raza o porque tu Rito fue dirigido hasta allí. Hasta entonces, la única pista es qué criaturas salen a recibirte.
Ritos sintonizados y sistemas de destino
Por defecto el Gate Rite abre puerta a un sistema al azar. Algunas razas pueden sintonizar tu próximo
Rito hacia un destino concreto, y esa sintonía se gasta con la puerta que abres:
- El primer Rito de cada partida lleva siempre al refugio de los Grises (y ese sistema jamás cae bajo Yog-Sothoth).
- Los Grises sintonizan hacia un dominio de Yog-Sothoth para su cacería.
- Los Mi-Go sintonizan hacia el sistema de guerra arácnido: tres mundos habitados por los tejedores y dos estaciones-telaraña orbitales con cazas propios.
- Con su misión cumplida, los Mi-Go pueden sintonizar hacia el sistema natal de Yig, donde duerme el warp hacia las dimensiones de los primigenios.
La sintonía sobrevive a guardar y cargar: el destino prometido no se pierde por apagar la nave.
Física orbital
Planetas
- Actualmente permanecen estáticos para facilitar la planificación; las órbitas móviles llegarán más adelante.
- Corredores seguros de 1500‑3000 u entre órbitas.
- Sin mundos a <2000 u del sol para darte margen antes de la zona letal.
- Impactar planeta = 100.000 de daño (tu casco solo soporta 1000).
Asteroides
- Se agrupan en trails de 5‑15 rocas con dirección común.
- Cada trail avanza con la misma velocidad base pero cada roca deriva 0.1‑0.5 u por fotograma, generando huecos momentáneos.
- Golpear una roca separa ese fragmento del grupo y continúa con la velocidad que llevaba.
- Los clusters evitan aparecer a menos de 1.5× el radio de un planeta.
Colisiones
- Asteroides pequeños rebotan transfiriendo tu inercia.
- Objetos enormes apenas se mueven: la nave se desliza alrededor conservando velocidad tangencial.
- El motor distingue si embistes tú o si el objeto móvil te golpea para ajustar daño.
Densidad de escombros
Zona interior (<5000 u)
Densidad baja (5‑15 clusters). Asteroides rocosos pequeños.
Cinturón principal
Densidad muy alta (40‑80 clusters). Mezcla de tamaños con super/mega asteroides.
Sistema exterior
Densidad media (15‑30 clusters). Asteroides helados y dwarf planets.
Espacio profundo
Densidad baja (5‑10 clusters). Rocas aisladas dispersas.
Los clusters mantienen 500 u de separación mínima entre centros para evitar bloqueos imposibles.