↩ Volver al índice

Atlas atmosférico

Planetas y biomas

Guía para entender las paletas, climas y mecánicas de aterrizaje de cada mundo accesible.

Terreno y paletas en modo atmósfera

  • Cada tipo de planeta mezcla cuatro zonas cromáticas (valle, planicie, media montaña, picos) más dunas y casquetes.
  • El heightmap procedural usa dos capas de ruido: una desplaza la malla y la otra dibuja vetas/desiertos.
  • Cuando el relieve baja del 25 % el terreno se vuelve casi carbón y aparecen cráteres/ondas automáticamente; si sigues viendo un color plano, desciende un poco más y la textura saltará sin tocar ajustes QA.
  • Las zonas polares mezclan tonos fríos; las latitudes bajas mezclan arenas o brea según el bioma.
  • El horizonte artificial y el terreno comparten normal, así no hay popping cuando termina la animación de landing.

Cómo leer crestas con clima severo

El suelo atmosférico ahora destaca las crestas y dunas con un halo ámbar. Si ves luz dorada es porque ese punto está “mirando” al cielo, y por lo general significa que puedes pasar por encima sin chocar.

  • Los picos brillan de blanco cálido cuando superan la media montaña. Si dejan de brillar es que entraste en un valle o cañón.
  • Los parches grises con vetas diagonales indican roca firme; los parches anaranjados muy suaves son arena suelta. Úsalos para aterrizar en diagonal sin que la nave rebote.
  • Cuando hay niebla o polvo, el filtro se aclara automáticamente y nunca cubre todo el domo: la misma luz cálida de las crestas atraviesa la nube, de modo que siempre conservas líneas de horizonte.
  • El color también codifica la altura: basalto casi negro en las cuencas, verdes/óxidos intensos en planicies y crema brillante en cumbres. Si ves un degradado verde→ámbar→crema significa que estás encarando una pendiente real.
  • Los cráteres se ven como sombras circulares oscuras; las vetas de roca son diagonales marcadas y las dunas muestran ondas claras. Si no distingues texturas, baja un poco más: ahora se mezclan con más contraste y aparecen incluso a 400 u del suelo.
  • Las zonas negras perfectas son pozos de cráter (centro oscuro) y casi siempre están rodeadas por un anillo claro: apúntale al anillo si quieres sobrevolarlo o evita el círculo completo si aterrizas en manual.
  • Los parches se repiten como mosaicos, así que cada pocos kilómetros verás otro conjunto de cráter + halo o dunas onduladas: si no aparece uno tras un tramo largo, desciende un poco y la textura siguiente saltará.

Consejo: si estás volando casi a ciegas, apunta el morro hacia el último brillo cálido visible y mantén la altitud especificada por el HUD; el filtro te dejará ver suficiente borde para recuperar la trayectoria.

Tipos de planeta

🪨 Rocosos

  • Radios 150‑400 u.
  • Superficie sólida aterrizable.
  • Mercurio, Venus, Tierra, Marte.

💨 Gigantes gaseosos

  • Radios 600‑1200 u.
  • Bandas atmosféricas visibles.
  • No aterrizables: contacto = muerte.

🧊 Gigantes helados

  • Radios 300‑500 u.
  • Tonos azul‑verde.
  • Atmósfera de metano muy fría.

⭕ Anillados

  • Anillos 1.5‑2.5× el radio del planeta.
  • Múltiples bandas de hielo y roca.
  • Saturno como ejemplo principal.

Planetas del sistema humano

Mercury

Tipo: Rocky · Distancia real: 57.9M km · Escalada: 2400 u · Radio: 180 u.

Planeta más pequeño. Superficie craterizada con fuertes variaciones térmicas.

Venus

Tipo: Rocky · Distancia: 108.2M km · 3200 u · 350 u.

Similar en tamaño a la Tierra, pero atmósfera tóxica y nubes amarillentas.

Earth (Split)

Tipo: Catastrophically Damaged · 149.6M km · 4200 u · 400 u.

Tierra partida con núcleo expuesto y cinturón inestable. El área central inflige daño térmico continuo.

Mars

Tipo: Rocky · 227.9M km · 5400 u · 250 u.

PLANETA rojo con entradas atmosféricas siempre severas (tormentas de polvo o lluvia ácida).

Jupiter

Tipo: Gas Giant · 778.5M km · 8200 u · 1000 u.

El planeta más grande. Gravedad inmensa y sin superficie aterrizable.

Saturn

Tipo: Ringed Gas Giant · 1.43B km · 11500 u · 900 u.

Anillos espectaculares llenos de fragmentos peligrosos.

Uranus

Tipo: Ice Giant · 2.87B km · 16000 u · 450 u.

Tilt pronunciado, tonos azul‑verdes y temperaturas extremas.

Neptune

Tipo: Ice Giant · 4.50B km · 19500 u · 440 u.

Último planeta principal; más allá, solo espacio profundo.

Cómo interpretar el terreno de Marte

Las tormentas permanentes de Marte aplastan la paleta, pero ahora el suelo genera pistas visuales muy nítidas. Úsalas para navegar incluso cuando la visibilidad cae.

  • Los halos ámbar y las vetas crema marcan crestas seguras: apunta el morro a cualquier brillo cálido para sobrevolar dunas sin rozar el casco.
  • Los cráteres se leen como sombras circulares con un anillo claro alrededor; recorta por el anillo si quieres ganar altura rápida o evita el círculo oscuro cuando prepares un aterrizaje manual.
  • Si todo luce plano, baja a menos de 350 u y espera dos segundos: los patrones se recalculan y verás mosaicos repetidos de cráter/veta/duna que sirven como “balizas” cada pocos kilómetros.
  • El panel de telemetría atmosférica (HUD) muestra una barra de mezcla TEXTURE: mientras se mantenga en la franja verde (~30 %), el relieve se ve correcto. Si salta al amarillo, reduce velocidad y altitud hasta que vuelva a estabilizarse.
  • Durante tormentas de polvo, el filtro se aclara automáticamente para que los halos calientes atraviesen la nube; si pierdes referencias, mantén la altitud indicada en el HUD y sigue el último brillo visible.

Tip QA: si necesitas datos exactos, abre la consola e introduce Debug.enableLog('TEXTURE') seguido de Debug.Atmosphere.setTextureDebug(true). Las lecturas «avgMix» deberían quedarse cerca del 30 % y el log mostrará «HUDTexture updated» sin errores.

Checklist de aterrizaje manual

  1. Reduce velocidad a ≤5 u/s usando freno o pulsos inversos.
  2. Alinea la nave casi paralela al suelo (±60°).
  3. Acércate hasta 50 u sin penetrar la capa de choque.
  4. Mantén velocidad, distancia y orientación durante 3 s hasta que el piloto verde «Landing» se ilumine.
  5. Si aparece el piloto rojo «Threat», elimina o esquiva hostiles a <500 u antes de continuar.
  6. Con verde encendido y rojo apagado, pulsa Enter para ejecutar la secuencia asistida o para despegar.

En tierra puedes descansar, registrar anomalías, interactuar con habitantes o rearmar a la tripulación según el planeta.

Razas y conversaciones

Un planeta habitado no es un menú de servicios: es alguien con quien hablar. Al aterrizar en un mundo con civilización aparece la opción Conversar, que abre una charla con una escena narrada y preguntas que puedes repetir cuantas veces quieras.

  • Preguntar no gasta nada. Puedes profundizar en su historia, en su relación con los primigenios o en lo que quieren de ti antes de decidir.
  • El encargo nace en la conversación. Nadie te asigna una misión por el mero hecho de aterrizar: la aceptas tú, oyéndola.
  • Terminar conversación está siempre disponible. Puedes marcharte en cualquier momento y volver más tarde.
  • Al cumplir un encargo, esa raza pasa a considerarte aliado y te abre lo que reserva para los suyos: glifos, mejoras de nave y armamento.

Los Grises

La primera raza con la que se cruza el piloto. Vigilaban la Tierra desde antes del Incidente e intentaron impedir el Gate Rite; la batalla contra los acólitos de Yog-Sothoth acabó de partir el planeta. Habitan siempre el sistema al que lleva el primer Gate Rite de la partida.

Su encargo es una cacería: abatir un vampiro de fuego en un dominio de Yog-Sothoth y traer el rescoldo. Antes de mandarte, reacondicionan la nave —anillo de toberas, cañón gauss de hielo y un módulo de vacío diez veces mayor— y sintonizan tu próximo Rito hacia el dominio correcto.

El rescoldo sólo se conserva si la cacería ocurre después de aceptar el trato. Matar al vampiro antes deja ceniza inútil.

Los Mi-Go

Hongos quitinosos con manos de cirujano que pagan con verdades: quién creó de verdad la secta humana, por qué la Tierra le importaba tanto a Cthulhu, y qué se ha observado de Yog-Sothoth (burbujas que degradan todo lo que tocan, con su ser viviendo en el centro). Aparecen en mundos con vida, como los Grises.

Su encargo es una guerra: terminar la presencia de los tejedores arácnidos en su sistema — tres mundos y dos telares orbitales. Por adelantado injertan el maniobrador de cursor (vuelo por ratón), retensan los giroscopios y enseñan Void Kinesis, capaz de drenar la void mass de un planeta entero hasta hacerlo desaparecer. Al volver: memoria, el capullo del vacío y la senda de Yig.

Los Tejedores arácnidos

Elusivos: si aterrizas en sus mundos apenas te vibran tres frases, pero venden minas-drone a cualquiera y ofrecen su propia contramisión (un mundo Mi-Go, a cambio de precio). Son neutrales hasta tu primer disparo; después, sus cazas salen de las telarañas a por ti.

Destruir un mundo

Dos ritos acaban con un planeta: el Gate Rite lo colapsa en un portal, y Void Kinesis canalizado sobre él lo drena durante ~20 s —su void mass pasa a tu depósito— hasta que desaparece sin dejar puerta. Cuidado: la raza que lo habitaba no lo olvida. Ni el sistema natal humano ni el suelo que pisas admiten drenaje.

Auto-landing y cámara asistida

Cuando usas la secuencia asistida, el juego vuelve a medir el relieve justo debajo del casco antes de bloquear la cámara. Esa medición es la misma que usa el altímetro, así que la animación siempre se engancha al polígono más alto visible y la nave queda exactamente en la «altura 0» que ves en HUD.

  • La cámara manual heredada sólo se activa si la cinemática está ocupada; incluso entonces la toma parte desde la cresta real, evitando enterrarte en laderas.
  • Si aterrizas sobre rampas o terrazas, la medición se actualiza al instante: el polvo, la suspensión y el panel reciben las coordenadas corregidas, así que no hay saltos al recuperar los controles.