🪨 Rocosos
- Radios 150‑400 u.
- Superficie sólida aterrizable.
- Mercurio, Venus, Tierra, Marte.
Atlas atmosférico
Guía para entender las paletas, climas y mecánicas de aterrizaje de cada mundo accesible.
El suelo atmosférico ahora destaca las crestas y dunas con un halo ámbar. Si ves luz dorada es porque ese punto está “mirando” al cielo, y por lo general significa que puedes pasar por encima sin chocar.
Consejo: si estás volando casi a ciegas, apunta el morro hacia el último brillo cálido visible y mantén la altitud especificada por el HUD; el filtro te dejará ver suficiente borde para recuperar la trayectoria.
Tipo: Rocky · Distancia real: 57.9M km · Escalada: 2400 u · Radio: 180 u.
Planeta más pequeño. Superficie craterizada con fuertes variaciones térmicas.
Tipo: Rocky · Distancia: 108.2M km · 3200 u · 350 u.
Similar en tamaño a la Tierra, pero atmósfera tóxica y nubes amarillentas.
Tipo: Catastrophically Damaged · 149.6M km · 4200 u · 400 u.
Tierra partida con núcleo expuesto y cinturón inestable. El área central inflige daño térmico continuo.
Tipo: Rocky · 227.9M km · 5400 u · 250 u.
PLANETA rojo con entradas atmosféricas siempre severas (tormentas de polvo o lluvia ácida).
Tipo: Gas Giant · 778.5M km · 8200 u · 1000 u.
El planeta más grande. Gravedad inmensa y sin superficie aterrizable.
Tipo: Ringed Gas Giant · 1.43B km · 11500 u · 900 u.
Anillos espectaculares llenos de fragmentos peligrosos.
Tipo: Ice Giant · 2.87B km · 16000 u · 450 u.
Tilt pronunciado, tonos azul‑verdes y temperaturas extremas.
Tipo: Ice Giant · 4.50B km · 19500 u · 440 u.
Último planeta principal; más allá, solo espacio profundo.
Las tormentas permanentes de Marte aplastan la paleta, pero ahora el suelo genera pistas visuales muy nítidas. Úsalas para navegar incluso cuando la visibilidad cae.
Tip QA: si necesitas datos exactos, abre la consola e introduce Debug.enableLog('TEXTURE') seguido de Debug.Atmosphere.setTextureDebug(true). Las lecturas «avgMix» deberían quedarse cerca del 30 % y el log mostrará «HUDTexture updated» sin errores.
En tierra puedes descansar, registrar anomalías, interactuar con habitantes o rearmar a la tripulación según el planeta.
Un planeta habitado no es un menú de servicios: es alguien con quien hablar. Al aterrizar en un mundo con civilización aparece la opción Conversar, que abre una charla con una escena narrada y preguntas que puedes repetir cuantas veces quieras.
La primera raza con la que se cruza el piloto. Vigilaban la Tierra desde antes del Incidente e intentaron impedir el Gate Rite; la batalla contra los acólitos de Yog-Sothoth acabó de partir el planeta. Habitan siempre el sistema al que lleva el primer Gate Rite de la partida.
Su encargo es una cacería: abatir un vampiro de fuego en un dominio de Yog-Sothoth y traer el rescoldo. Antes de mandarte, reacondicionan la nave —anillo de toberas, cañón gauss de hielo y un módulo de vacío diez veces mayor— y sintonizan tu próximo Rito hacia el dominio correcto.
El rescoldo sólo se conserva si la cacería ocurre después de aceptar el trato. Matar al vampiro antes deja ceniza inútil.
Hongos quitinosos con manos de cirujano que pagan con verdades: quién creó de verdad la secta humana, por qué la Tierra le importaba tanto a Cthulhu, y qué se ha observado de Yog-Sothoth (burbujas que degradan todo lo que tocan, con su ser viviendo en el centro). Aparecen en mundos con vida, como los Grises.
Su encargo es una guerra: terminar la presencia de los tejedores arácnidos en su sistema — tres mundos y dos telares orbitales. Por adelantado injertan el maniobrador de cursor (vuelo por ratón), retensan los giroscopios y enseñan Void Kinesis, capaz de drenar la void mass de un planeta entero hasta hacerlo desaparecer. Al volver: memoria, el capullo del vacío y la senda de Yig.
Elusivos: si aterrizas en sus mundos apenas te vibran tres frases, pero venden minas-drone a cualquiera y ofrecen su propia contramisión (un mundo Mi-Go, a cambio de precio). Son neutrales hasta tu primer disparo; después, sus cazas salen de las telarañas a por ti.
Dos ritos acaban con un planeta: el Gate Rite lo colapsa en un portal, y Void Kinesis canalizado sobre él lo drena durante ~20 s —su void mass pasa a tu depósito— hasta que desaparece sin dejar puerta. Cuidado: la raza que lo habitaba no lo olvida. Ni el sistema natal humano ni el suelo que pisas admiten drenaje.
Cuando usas la secuencia asistida, el juego vuelve a medir el relieve justo debajo del casco antes de bloquear la cámara. Esa medición es la misma que usa el altímetro, así que la animación siempre se engancha al polígono más alto visible y la nave queda exactamente en la «altura 0» que ves en HUD.