Supervivencia
Reglas y mecánicas del juego
Todo lo esencial para sobrevivir a TO³: del guardado en la nube al aterrizaje manual, pasando por colisiones, hechizos, controles y respawns.
Cloud Saves
Cada piloto comienza con un único slot en la nube. El header muestra «Guardar partida» cuando va a sobrescribir directamente ese slot; no se abre diálogo.
- Ver todas las partidas abre la lista completa y bloquea el guardado para evitar sobrescribir campañas ajenas.
- Guardar / Load / Delete solo se activan con un slot seleccionado (si solo tienes uno, queda marcado por defecto).
- Desbloquear Memoria Ancestral o módulos como Máquina del Tiempo añade slots y obliga a pasar siempre por el selector.
- Los slots y mejoras van ligados al piloto: cada carga respeta lo que compraste o ganaste.
Si usas varios pilotos con la misma cuenta, siempre verás primero la campaña más reciente del personaje activo. Las demás se ocultan salvo que pulses «Ver todas las partidas».
Guardar tras un Gate Rite, Sigillum móvil o salto remoto captura sistema, portal y estado de portales. Al cargar vuelves a esa instantánea en vez del ancla humano.
Aterrizaje manual y pilotos HUD
El HUD muestra dos pilotos junto al marquee: Landing (verde) cuando cumples las condiciones, y Threat (rojo) si algo amenaza la maniobra.
Checklist
- Velocidad: baja de 5 u/s usando freno (S) o pulsos inversos.
- Alineación: nave casi paralela al suelo (±60°). Nada de picar.
- Distancia: queda a 50 u o menos sin chocar con la esfera.
- Estabilidad: mantén todo 3 s seguidos; si fallas, se apaga el piloto verde.
Consejo: Ajusta primero la velocidad, luego la orientación y por último la distancia.
Iniciar la secuencia
- Con verde encendido y Threat apagado, pulsa Enter para que la IA complete el touchdown.
- Durante la animación se bloquean controles y recibes una breve ventana de invulnerabilidad.
- Al tocar suelo se abre el panel de aterrizaje (descanso, exploración o despegue).
Piloto rojo «Threat»
Se activa si un enemigo, meteorito o anomalía entra a 500 u. Mientras parpadee, no puedes aterrizar.
- Destruye o empuja la amenaza con glifos o maniobras evasivas.
- O describe una órbita amplia hasta que queden fuera del radio.
Mecánicas de colisión
Asteroides
- Los pequeños rebotan según ángulo y velocidad; un toque suave apenas te mueve, un choque frontal te lanza.
- Ambos objetos intercambian trayectoria; úsalo para empujar rocas fuera del camino.
- Golpear una roca dentro de un cluster la separa y empieza a vagar sola.
- Daño: 10 HP (pequeño), 75 HP (super), 150 HP (mega).
Planetas
- Impactar un planeta inflige 100 000 de daño; tu nave solo tiene 1000 HP.
- Un roce te hace deslizarte conservando impulso lateral.
- Nunca cuenta como aterrizaje: siempre es destrucción.
Sol
- Contacto directo = 100 000 de daño instantáneo.
- La radiación erosiona tus escudos antes de tocar la superficie.
- Distancia segura: mantente a 3000 u o más.
Hechizos y grimorio
Sistema
- Acceso: G abre el grimorio.
- Estados: Locked 🔒, Available ⚡, Active ⏱️, Cooldown ⏳.
- Feedback: los hechizos activos muestran su duración.
Reglas
- Solo un spell toggle (Speed/Eternal) activo a la vez.
- No puedes recastear hasta que termine el cooldown.
- Máximo 5 portales de Gate Rite simultáneos.
- No existe stacking: lanzar el mismo hechizo no acumula efectos.
TBD: sistema de recursos, combinaciones y variantes mejoradas.
Navegación y controles
Movimiento
- Acelerar: mantén W o ↑.
- Frenar: S o ↓.
- Girar: A/D o flechas laterales.
- Inercia: sin empuje mantienes la velocidad actual.
Cámara
- Zoom con la rueda.
- La cámara sigue la nave en modo follow.
- Redimensionar canvas recalcula aspecto y retícula al instante.
Interfaz
- Grimorio: G.
- Mapa del sistema: Tab.
- Audio: haz clic una vez tras cargar para desbloquearlo.
- Pantalla completa: botón verde
[ ] abajo a la derecha; vuelve con ▣.
- Flight Vector Reticle: cruz proyectada fuera del HUD que marca el punto de fuga real; se oculta al abrir paneles.
Consejos de supervivencia
- La velocidad alta multiplica el daño por colisión.
- Planea rutas con Gate Rite para escapes rápidos.
- En campos de asteroides, navega perpendicular al drift del cluster.
- Acércate a los planetas en trayectoria tangencial, nunca de frente.
- Mantén Void Jump listo para emergencias.
- No pierdas de vista el sol; orienta tu cámara a menudo.
- Speed Rite acelera, pero también mata si chocas.
- Usa Eternal Rite para cruzar zonas densas con seguridad.
Respawn & Sigillum
Al morir, el juego recompone el sistema y reapareces según tu estado con el Sigillum.
- Sin Sigillum: ancla humano «Trail Entry», lejos del sol, instrumentos reiniciados.
- Con Sigillum: vuelves exactamente al punto sellado, con órbita y portales intactos.
No puedes grabar un Sigillum dentro de una atmósfera. Despega o vuelve al modo sistema solar.
Qué conserva
- Portales y sellos: su estado se mantiene entre muertes o viajes.
- Planetas alterados: destrucciones o limpiezas permanecen.
- Lesser beings: posición, objetivo y memoria se restauran.
- Deidad regente: cada sistema conserva la misma entidad.
- Grimorio y paneles: distribución y estados se rehidratan.
Portales y transiciones
- Cruzar un portal o Gate Rite guarda la instantánea del sistema origen.
- Las dos bocas de cada portal siguen enlazadas tras morir.
- El consumo de Energía del Vacío se pausa durante la animación.
- Los labels de sistema se reciclan para evitar capturas desordenadas.
Lesser beings y deidades
- Cada sistema tiene un patrono (Cthulhu, Azathoth…).
- Void Jump decide con antelación si habrá incursión según el patrono.
- Los Void Jump se bloquean dentro de atmósferas.
- Semillas y Vampiros comparan distancia con tu nave para fijar persecución.
Combate
- Mantén el botón derecho para disparar el arma activa; R y Shift+R rotan entre las instaladas.
- Las armas fijas siguen la retícula de vector de vuelo. Los misiles exigen un objetivo seleccionado (T o clic) y las minas-dron se dirigen con el cursor.
- Abatir a un siervo de un primigenio da experiencia, cordura temporal y corrupción. Si cumple un encargo de caza, además deja la prueba en tu bodega.
- El vampiro de fuego es incorpóreo: no puedes embestirlo y su aura alcanza 1000 u. Se mata a distancia o no se mata.
Razas, hostilidad y exterminio
- Las civilizaciones se conocen conversando al aterrizar. Cada raza terminada tiene su historia, su encargo y su taller; algunas (los tejedores arácnidos) venden incluso siendo neutrales.
- Destruir el planeta de una raza la vuelve hostil para siempre: no conversa, no vende y sus encargos activos caducan. Los arácnidos, además, se vuelven hostiles al primer disparo contra sus telares o cazas.
- Un encargo de exterminio exige una cuota de mundos y estaciones destruidos. Los planetas caen por Gate Rite (colapsan en un portal) o por Void Kinesis canalizado sobre el planeta: ~20 s de drenaje, su void mass pasa a tu depósito y el mundo desaparece sin portal.
- Las estaciones telaraña arácnidas (1000 PV) son objetivos: derríbalas y sus cazas se repliegan. Lo destruido no vuelve a tejerse.
- Elegir bando tiene precio: la contramisión arácnida (destruir un mundo Mi-Go) te cierra la senda de Yig.
Futuras mecánicas (TBD)
- Recolección de recursos en asteroides para mejoras.
- Razas acólitas hostiles que aparecen por eventos y misiones.
- Enfrentamiento final con cada uno de los tres primigenios.
- Cooperativo y carreras competitivas.
- Permadeath ligado al envejecimiento del piloto.
- Deep save system para estados avanzados.